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    騰訊干貨!8個步驟幫你掌握從用戶出發的創意腦暴法

    頭腦風暴是創意點子常用的方法,那么從用戶出發的腦暴有什么不同?從曩昔幾年用研發現向產品方案轉化的腦暴案例中,總結成功與失敗經驗,提煉出目前最優的流程與實行技巧,一路來進步創意點子產生的成功率吧!



    關于新產品創新的成功率,有如許一組數據:3000個原始想法,能變成300個成熟想法,300個成熟想法能產生125個項目,其中也許有9個能進入早期開發,4個能大力開發,最后成功的只有1.7個。(來自彭肯恩博士的研究)

    大多數點子的失敗,可能的緣故原由有許多,比如疏于對趨勢的關注和研究、缺乏理論的突破、缺乏實行力、難以逃走組織思維慣性等等(來自創新管理課程),其中還有一個常常提到的緣故原由:離用戶太遠。在最初想點子的時候,因為不知道用戶需求、腦補用戶需求、片面地針對用戶外觀部分需求卻忽視深層需求來規劃,就會導致產品或功能開發完成以后,不知道目標用戶、目標場景,也不知道對用戶的價值,最終產品也會因用戶不去使用,而導致創新失敗。

    作為用戶研究者,洞察和分析用戶真實需求是我們的本職和特長,但如何把這些用戶研究的發現以更有用的體例轉化為「靠譜」的好點子,則必要與團隊里各個角色一路賡續的努力。從14年起,我們在一次次從用研發現到產品點子的頭腦風暴實踐中,賡續優化流程、評估結果,形成了如今的「從用戶出發的創意腦暴」流程,在這里分享給大家。

    傳統的頭腦風暴法(brainstorming)信賴大家都認識,就是一組人圍在一路,隨意的將腦中與主題有關的見解提出來,再將大家的見解分類整頓。但在現實實行的過程中,頭腦風暴的現場卻常常交錯著討論、腦補、推理、打趣等等,然后時間很快曩昔,卻沒有產出「靠譜」的點子。從用戶出發的創意腦暴,是以典型用戶故事為線索,輕松、高效的產出點子的頭腦風暴過程:一方面,線索契合用戶真實完備的需求場景,點子變得更容易想也更吻合用戶需求;另一方面,通過流程上的細節設計,可以更高效的激發點子產生。

    整個過程分為8步。雖然常常的情況是一小我想不出方案,就立刻拉人一路腦暴發散,但其實腦暴前的素材和流程預備,以及達成共識對腦暴的最終結果起到了至關緊張的作用。



    第一步:確定一個不遠不近的腦暴主題

    產生好點子的前提是問對題目,問對題目必要跳出面前目今的思維限定,但又不要太天馬行空。要做到這點并不容易,這要求腦暴的組織者在一開始就想清楚團隊真正要解決的題目是什么,而不僅僅「產品的某個功能眼下要怎么做」這種詳細題目(如許的題目聽起來就讓人疲憊)。舉個例子,當面前目今的營業題目是想出一些裝扮功能,假如把腦暴的主題定為「裝扮還可以做哪些新功能」,思路就會陷入現有的裝扮流程里,這時點子的方向已經被具象和限定,偶然甚至是無解的;假如定為「如何幫助用戶通過裝扮來表達本身」(前提是用戶真的用裝扮在知足這一需求)就會更合適一些,如許就可以去想如何通過裝扮表達本身的心情、愛好、狀況、獨一無二、所屬群體身份等等,思路打開的同時又與營業結合;而假如僅僅是「用戶如何表達本身」,想出的點子,就會太泛,離開營業。



    第二步:有選擇的約請團隊成員

    首先,有選擇的約請樂于分享、樂于溝通、思維活躍的人,他們會天然而然的產生想法,互相交流,否則每小我盯著本身的點子說著本身的故事就會喪失一組人在一路的意義;其次,在約請成員時,不建議只有本身組的組員(雖然如許比較方便),由于參與角色的多樣性一方面可以相互激發創意,同時也讓點子在收斂階段能得到更多元的評價(比如工程師對點子可行性的評估就有其專業的判斷)。在人數上,雖然6-8人是腦暴的建議人數,但由于我們的腦暴流程會讓點子批量產生,人數的增長會直接導致后續點子收斂時服從的降低,所以目前來看建議6人為佳。



    第三步:預備簡潔又有代表性的用戶故事

    用戶故事的預備是腦暴的一個關鍵,吸引著我們賡續的去改動和探尋。曩昔,我們也有過一些不太理想的嘗試:讓參與者分享本身的故事(如卒業生如何找房),這時很容易就根據主觀和片面的需求想點子;給出一些用戶需求的詞讓大家聯想(如不孑立),這時參與者對著通俗又太精確的詞已經想過許多遍,很難進入狀況;給出一系列相干故事(如多個類似的故事)幫參與者發想,這時呈現的信息對參與者來說已經過于復雜,傳達的服從很低;給出的每個故事都帶有效戶痛點(如粉絲給明星發新聞得不到回應),這時參與者每每會依照故事中的情節去推理,絞盡腦汁特別很是費力,卻忽略了沒有痛點的地方藏著用戶的真實需求(如粉絲默默的把想對明星說的話記錄在手機備忘里)。

    所以,目前的做法是:

    • 對調研中收集到的大量用戶原始故事進行分析;

    • 根據分析點之間的相互關系,按照肯定的維度把分析點組織起來,比如組織成幾類典型的用戶畫像、使用產品的幾類動機、幾個場景、幾步舉動流程等等,組織維度吻合 MECE( Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互自力、完全窮盡)原則即可;

    • 按照組織后的結構(如畫像/動機/場景/流程等),把統一個類別下多個反映分析點的真實故事組合改編成一個典型故事。

    舉例來看,研究粉絲的過程中,我們發現有的粉絲會組團給偶像投票打榜并感嘆「連合就是力量」、有的粉絲會在運動現場和他人一路大聲應援并覺得暖心、有的粉絲在 QQ群和其他粉絲一路討論相互訴說并且感覺很棒。這些故事都反映出粉絲對于「群體」、「連合」的訴求,將這幾個不同人的真實故事綜合起來,就形成了一個分外在意「連合形象」的典型粉絲故事。這個「連合」的典型故事和「秩序」、「壯大」等等典型故事一路反映了粉絲「群體形象」方面的訴求。

    通過如許的體例得到的典型故事不僅有真實故事的細節,而且嚴謹地反映用戶需求,信息量大,結構完備。腦暴參與者面對這些故事,就很容易理解,并聯想出更多吻合用戶真實需求的點子。整個過程說起來簡單,但在現實實行時卻考驗著研究人員的大局觀、邏輯能力、洞察力、組織能力等等,整個研究過程偶然可能會必要1-2個月。



    第四步:設置嚴謹又輕松的流程

    在腦暴流程上的設置上,重要的嘗試點在小我想點子和大家交流點子的體例和順序安排。假如大家同時一邊想一邊交流,會出現沒空思考或有人不認真想的情況;假如大家先寫再輪流說,會出現思考時自力思考,交流時只關心本身的說法而忽視交流發散的情況。所以在嘗試了默寫式頭腦風暴(后文會細致介紹)后,我們就相沿了這個鼓勵思考交流、弱化談話的腦暴體例。

    另外要細致的一個點是,不用在流程上對想點子的思路有過多的限定,比如告訴參與者「你可以先想什么再想什么」或「你想出的點子不能太抽象或太詳細」,這種「急功近利」的做法會讓參與者疑心和嚴重。相反的,應該要做的是讓他們放松,比如放一些音樂、擺一些零食等等,如許更容易產生想法。



    第五步:在正式腦暴前,達成共識

    在腦暴前,向參與者說明本次腦暴的目的、主題、流程和規則,能夠幫助大家同一目標,進步服從。

    頭腦風暴的四個基本規則在腦暴過程中要落到實處:

    • 尋求數量(可設置一個小榮譽激勵大家想點子);

    • 禁止指斥(包括負面的表情或語氣詞都不能有);

    • 提倡獨特的想法(可以異想天開、天馬行空);

    • 綜合并改善設想(可以在別人的基礎上寫新的點子)。

    組織者也可以給出一些用戶研究的發現,幫助大家建立概念、了解用戶。



    第六步:默寫式頭腦風暴

    默寫式頭腦風暴是在奧斯本頭腦風暴的基礎上改造而成的一種書面腦暴方法(詳細操作體例如下圖)。從用戶出發的創意腦暴在此基礎上,增長了用戶的典型故事作為線索。在開始前,每個參與者會拿到3張用戶典型故事卡;在第一個5分鐘,每人針對3個故事各寫至少1個點子,貼在故事卡上,然后傳給右鄰;第二個5分鐘,每人從傳來的故事卡和前人的點子上得到啟發,再各寫至少1個點子,傳給右鄰;如許直到故事傳完,就能得到至少6 x 3 x 6=108個點子。這也是為什么前面提到要控制參與者人數的緣故原由,由于每增長1人,就會多一輪腦暴的時間,點子的數量會響應增長,在下一步分類交流時的工作量和時間也會直接增長。



    第七步:點子現場收斂

    在已經有了一百多個點子的情況下,現場投票可以快速把「好點子」篩出來。但因為在寫點子的時候,把想法正確的表達在一張便簽紙上并不是一件容易的事,所以在投票前,照舊會有一個簡單的交流,讓大家了解彼此的點子,同時合并類似的點子。

    投票分為感性輪和理性輪:感性輪是讓人面前目今一亮的點子,每人3票;理性輪是可行或能有用提拔業績的點子,也是每人3票。如許兩個維度交叉出來就能得到既讓人面前目今一亮,又具有可行性的點子。參與者多樣的背景也讓點子的評估更加周全。



    第八步:點子的后續跟進

    腦暴結束并不是點子的結束。最初的點子只是一句話或一個示意圖,從點子走向方案,還必要賡續地打磨交互、視覺、文案、邏輯、場景等等方面的細節;從方案到投入開發乃至上線,則必要綜合考慮優先級、人力、技術等更多方面的題目;在上線后,點子的可用性以及對營業的結果,也必要提前規劃和進一步驗證。



    總的來說,從用戶出發的創意腦暴,在線索和流程設計上做出了一些嘗試,讓產生的想法更加吻合用戶真實需求,以此來進步創新點子的成功率。但創新畢竟不是一件容易的事,在將來,我們也會賡續地嘗試和打磨這個流程,思考更好的體例,讓創新有跡可循。

    圖片素材作者:JeanPierre Le Roux


    [教程作者:騰訊]
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